FAQ

Faut-il savoir coder ?

Non. Tout s'édite en jeu depuis le panel admin, dans un éditeur avec aperçu en direct du vrai écran. Déplacez les blocs où vous voulez, tapez vos textes, cliquez sur Publier.

Faut-il redémarrer le serveur pour changer le loading screen ?

Non. La publication prend effet immédiatement pour tous ceux qui se connectent à partir de cet instant. Seule exception : les scènes, qui s'éditent en fichier et demandent un restart.

Pourquoi je ne vois pas mon propre changement ?

Votre loading screen a été détruit quand vous êtes apparu en jeu — il n'y a plus rien à mettre à jour sur votre écran. Reconnectez-vous pour voir le résultat. Tous ceux qui se connectent après votre publication l'ont déjà.

Est-ce compatible ESX, QBCore et QBox ?

Oui. HZ-Loading est standalone et n'a besoin d'aucun framework. Il ne requiert que HZ-Bridge, qui est gratuit.

La barre de progression est-elle réelle ?

Oui. Elle est branchée sur les vrais événements de streaming de FXServer — phases init / map / run, le fichier en cours de téléchargement, et un vrai pourcentage. Ce n'est pas une animation sur un minuteur.

Peut-il vraiment afficher mon compteur de joueurs en direct ?

Oui, et il est juste même pour un joueur encore en cours de connexion. Compteur, slots et uptime sont poussés par votre propre serveur et livrés par la poignée de main de connexion — le seul canal qui atteigne un joueur en pleine connexion. Un rafraîchissement périodique tient à jour les écrans déjà affichés.

Quelles langues sont incluses ?

Anglais, français, espagnol, allemand, portugais, turc et italien. L'interface et le contenu d'exemple intégré sont traduits, si bien qu'une installation fraîche ressemble déjà à un produit fini dans chaque langue.

La langue est un réglage valable pour tout le serveur, pas par joueur. Votre loading screen est votre porte d'entrée ; il parle une seule langue.

Les joueurs peuvent-ils envoyer des images depuis le panel ?

Pas encore. Les fichiers se déposent dans les dossiers assets/ de la resource — mais vous n'avez pas besoin de restart ensuite : le Creator a un sélecteur et un bouton Rescan. Voir Assets.

Est-ce correct en 4K et en ultra-large ?

Les positions des composants sont stockées en pourcentages de l'écran, donc un logo placé en bas à droite y reste à n'importe quelle résolution et n'importe quel ratio.

La surface de conception de l'éditeur est en 1920×1080. Sur des résolutions bien supérieures, l'interface garde son ancrage mais rend à une taille relative plus petite ; en 21:9 les composants s'écartent horizontalement par rapport à l'aperçu 16:9. Si vous composez sur un écran ultra-large ou 4K, vérifiez le rendu sur un client 1080p avant de publier.

Puis-je programmer une version Halloween ?

Oui — voir Planificateur de scènes. Des superpositions de config programmées par cron, la première correspondance gagne, et tout ce qu'une scène ne surcharge pas retombe sur vos réglages normaux.

Puis-je utiliser un fond vidéo ?

Oui : un MP4 local, ou YouTube. Gardez les fichiers locaux en 720p, sous 5 Mo, H.264 — la vidéo se décode pendant que le jeu streame ses assets, donc un fichier trop lourd coûte des images par seconde au pire moment.

Le Markdown est-il sûr ?

Oui. Le HTML embarqué est retiré, pas rendu. Un compte panel compromis ne peut pas injecter de script chez tous les joueurs en cours de connexion.

Faut-il Node.js ou une étape de build ?

Non. L'interface est livrée déjà compilée. Déposez la resource, lancez-la après HZ-Bridge, reconnectez-vous.

Un modérateur peut-il l'éditer sans être admin complet ?

Oui. L'accès au panel et le droit de publier sont deux permissions distinctes. Un modérateur peut ouvrir l'éditeur et lancer un rescan sans pouvoir publier — ni toucher au webhook Discord.

Quelque chose ne va pas et je ne peux pas voir l'écran pour déboguer.

Lancez /hzloading:diag. Si vous voyez la marque par défaut « Your Server » et un compteur 0 / –, le payload de boot n'est jamais arrivé — vérifiez que HZ-Bridge démarre avant HZ-Loading dans server.cfg. Voir Commandes et permissions.