Configuration

Presque tout s'édite dans le Loading Creator. Le formulaire /hzpanel lui-même ne porte que le bouton de l'éditeur et une seule section : Télémétrie & diagnostics.

Un réglage, un seul foyer. Aucun champ n'est éditable à deux endroits. Si vous cherchez quelque chose et qu'il n'est pas au panel, il est dans le Creator.

Apparence

Deux modes, via l'interrupteur Custom appearance de l'éditeur :

  • Désactivé (par défaut) — le loading screen suit l'apparence globale HZ-Bridge : accent, couleurs et arrondis. Changez votre accent une fois dans HZ-Bridge et toutes les resources HZ suivent, celle-ci comprise.
  • Activé — vous surchargez accent, surbrillance, or, surfaces et couleurs de texte, arrondis, opacité et flou des panneaux, pour ce seul loading screen. Des palettes prêtes à l'emploi sont à un clic.
Un réglage thème distinct (Cyan / Vice) choisit la typographie et le look de base. Il restyle la même composition — il ne déplace ni ne supprime jamais de panneau.

Contenu

Actualités et Règlement acceptent le Markdown : titres, listes, gras, liens. Dans le Règlement, chaque titre ## devient une section cherchable dans le champ de recherche côté joueur.
Laissez un corps vide et vous obtenez l'exemple localisé intégré — un vrai règlement, de vraies actualités, de vraies astuces, traduits dans les 7 langues. C'est ce qui fait qu'une installation fraîche a déjà l'air finie. Le bouton Load example recopie ce texte dans le champ pour que vous le retouchiez au lieu de le retaper.
Gardez le même nombre de titres ## d'une langue à l'autre, sinon la liste des sections cherchables ne correspondra plus entre les locales.

Le HTML embarqué dans le Markdown est retiré, pas rendu. Un compte panel compromis ne peut pas injecter de script chez tous les joueurs en cours de connexion.


Keybinds

Les entrées utilisent un format séparé par des barres verticales :

TOUCHE|LIBELLÉ|icône|description
  • TOUCHE — l'identifiant de la touche, par exemple F1, TAB, M
  • LIBELLÉ — ce que lit le joueur, par exemple Inventaire
  • icône (optionnel) — le nom d'un SVG dans assets/keybinds/. Sans fichier correspondant, le nom de la touche s'affiche en pastille texte.
  • description (optionnel) — le texte de l'infobulle
Les anciennes entrées à trois champs se parsent toujours. Dans l'éditeur vous ne tapez normalement jamais ça à la main : vous cliquez une touche sur le clavier visuel et remplissez le libellé et la description. Sélecteur QWERTY / AZERTY. GTA assigne la touche physique : le A d'un joueur AZERTY se trouve là où le QWERTY imprime Q. Afficher le mauvais clavier mal-étiquette une rangée entière, d'où ce réglage explicite. Seules les rangées de lettres changent — les chiffres sont au même endroit et le jeu les rapporte comme des chiffres.
Le clavier visuel couvre les lettres, les chiffres et les modificateurs courants. Le pavé numérique, les flèches et les boutons de souris ne sont pas dessinés sur le clavier — ces assignations ne sont pas perdues, elles apparaissent dans la liste cherchable en dessous.

Langue

Un seul réglage, valable pour tout le serveur. Il décide de la langue que lit chaque joueur — il n'y a pas de sélecteur de langue dans l'écran, volontairement : le loading screen est la porte d'entrée de votre serveur, pas une préférence individuelle.

Disponibles : anglais, français, espagnol, allemand, portugais, turc, italien.

Les chaînes d'interface (libellés de boutons, « Search rules », toasts) vivent dans locales/*.json à l'intérieur de la resource. Elles sont compilées dans l'interface, donc les modifier impose une recompilation — c'est une tâche de développeur, pas d'opérateur. Le contenu destiné aux joueurs (règlement, actualités, astuces, équipe, keybinds) est entièrement éditable dans le Creator.


Télémétrie & diagnostics

La seule section qui reste dans le formulaire du panel.

RéglageDéfautCe que ça fait
Track session timingsactivéEnregistre la durée de boot par session — les 50 dernières, en mémoire uniquement. Consultable avec /hzloading:diag. Aucun identifiant n'est stocké et les données sont perdues au redémarrage de la resource.
Enable Discord webhookdésactivéInterrupteur principal du webhook ci-dessous.
Discord webhook URLvidePOSTe des événements JSON. Seules les URLs https://discord.com/api/webhooks/… et https://discordapp.com/… sont acceptées ; tout le reste est rejeté côté serveur avec un avertissement console.
Webhook eventsconfigChanged, loadCompletedQuels événements POSTer. configChanged = un admin a sauvegardé un champ. loadCompleted = un joueur a fini son chargement, avec le temps de boot total.
L'URL du webhook est un secret et n'est jamais incluse dans ce qui est envoyé à un client. Gardez-la hors du Creator — c'est précisément pour ça qu'elle vit ici.