FAQ

É preciso saber programar?

Não. Tudo se edita dentro do jogo a partir do painel de administração, num editor com pré-visualização ao vivo do ecrã real. Arraste os blocos para onde quiser, escreva os seus textos e carregue em Publicar.

É preciso reiniciar o servidor para mudar o loading screen?

Não. A publicação tem efeito imediato para todos os que se ligarem a partir desse momento. A única exceção são as cenas, que se editam como ficheiro e exigem um reinício.

Porque é que não vejo a minha própria alteração?

O seu loading screen foi destruído quando entrou no jogo — já não há nada para atualizar no seu ecrã. Volte a ligar-se para ver o resultado. Todos os que se ligarem depois da sua publicação já o têm.

Funciona com ESX, QBCore e QBox?

Sim. O HZ-Loading é standalone e não precisa de qualquer framework. Só requer o hz_lib, que é gratuito.

A barra de progresso é real?

Sim. Está ligada aos verdadeiros eventos de streaming do FXServer — fases init / map / run, o ficheiro a ser transferido e uma percentagem verdadeira. Não é uma animação com temporizador.

Consegue mesmo mostrar a contagem de jogadores ao vivo?

Sim, e está correta mesmo para um jogador que ainda se está a ligar. Contagem, slots e uptime são enviados pelo seu próprio servidor e entregues pelo handshake de ligação — o único canal que alcança um jogador a meio da ligação. Uma atualização periódica mantém em dia os ecrãs já visíveis.

Que idiomas estão incluídos?

Inglês, francês, espanhol, alemão, português, turco e italiano. Tanto a interface como o conteúdo de exemplo integrado estão traduzidos, por isso uma instalação nova já parece um produto acabado em qualquer idioma.

O idioma é uma definição para todo o servidor, não por jogador. O seu loading screen é a sua porta de entrada; fala um único idioma.

Os jogadores podem enviar imagens a partir do painel?

Ainda não. Os ficheiros são colocados nas pastas assets/ do recurso — mas não é preciso reiniciar depois: o Creator tem um seletor e um botão Rescan. Ver Assets.

Fica bem em 4K e em ultrapanorâmico?

As posições dos componentes são guardadas como percentagens do ecrã, por isso um logótipo colocado em baixo à direita continua em baixo à direita em qualquer resolução e qualquer proporção.

A superfície de desenho do editor é 1920×1080. Em resoluções muito superiores a interface mantém a ancoragem mas é apresentada a um tamanho relativo menor, e em 21:9 os componentes afastam-se horizontalmente face à pré-visualização 16:9. Se compuser num monitor ultrapanorâmico ou 4K, verifique o resultado num cliente 1080p antes de publicar.

Posso agendar uma versão de Halloween?

Sim — ver Planeador de cenas. Sobreposições de configuração agendadas por cron, ganha a primeira correspondência, e tudo o que uma cena não substituir volta às suas definições normais.

Posso usar um fundo de vídeo?

Sim: um MP4 local ou um vídeo web incorporado. Mantenha os ficheiros locais em 720p, abaixo de 5 MB, H.264 — o vídeo é descodificado enquanto o jogo transmite os seus assets, por isso um ficheiro demasiado grande custa imagens por segundo no pior momento.

O Markdown é seguro?

Sim. O HTML embutido é removido, não renderizado. Uma conta de painel comprometida não consegue injetar um script em todos os jogadores que se ligam.

Preciso de Node.js ou de um passo de compilação?

Não. A interface é entregue já compilada. Coloque o recurso, arranque-o depois do hz_lib e volte a ligar-se.

Um moderador pode editá-lo sem ser administrador completo?

Sim. O acesso ao painel e o direito de publicar são duas permissões distintas. Um moderador pode abrir o editor e executar um rescan sem conseguir publicar — nem mexer no seu webhook do Discord.

Algo está mal e não consigo ver o ecrã para depurar.

Execute /hzloading:diag. Se vir a marca por omissão «Your Server» e uma contagem 0 / –, o payload de arranque nunca chegou — verifique se o hz_lib arranca antes do HZ-Loading no server.cfg. Ver Comandos e permissões.