Configuracoes do jogador

A aba Settings abre com dois cartoes: GTA V Settings (as opcoes nativas da Rockstar, recoloridas para o seu destaque) e Game Settings — seu proprio painel do lado do jogador com tres secoes.

Todas as configuracoes do jogador sao armazenadas no KVP do cliente, por maquina. Sem tabela SQL, sem ida e volta ao servidor — as escolhas do jogador sobrevivem a recarregamentos e nunca tocam seu banco de dados.

Otimizacao de FPS

Alavancas por jogador para recuperar frames em PCs mais fracos:

  • Decalques — remove buracos de bala, pocas de sangue e marcas de derrapagem.
  • Sangue nos peds — limpa continuamente sangue e danos visiveis.
  • Sombras — reduz a qualidade das sombras (um dos maiores ganhos de FPS).
  • Luzes de veiculos distantes — oculta farois de trafego distante (eficaz a noite).
  • Particulas proximas — limpa fumaca, faiscas e poeira ao redor do jogador.
  • Distancia de renderizacao — aproxima o LOD dos objetos.
  • Timecycle — uma predefinicao visual opcional (veja o aviso abaixo).
Tudo vem por padrao DESLIGADO: uma mudanca grafica que o jogador nunca pediu e indistinguivel de um bug.
O GTA tem exatamente um slot de timecycle, e os scripts de clima/cena ja o controlam. So preencha Config.Graphics.Timecycles em um servidor onde nada mais controla o timecycle, ou uma predefinicao de FPS e sua neblina vao sobrescrever uma a outra.

Mira

Uma mira personalizada renderizada nativamente com DrawRect — quatro barras e um ponto opcional, nao uma sobreposicao NUI, entao ela custa algumas chamadas de desenho por frame apenas enquanto uma arma esta em maos.

  • Navegador de predefinicoes — uma grade de predefinicoes embutidas (Popular / Favoritos / A-Z, com busca).
  • Predefinicoes personalizadas — ajuste tamanho, espaco, espessura, opacidade, cor, ponto central e contorno, depois Salvar atual como sua propria predefinicao.
  • Cor ilimitada — alem das amostras ha um seletor HSV completo (pad de saturacao/valor + controle de matiz + campo hex), entao qualquer cor e possivel.
  • Opcoes somente na mira e contorno a mantem legivel e fora do caminho.
As predefinicoes e a mira ativa persistem no KVP por jogador, e podem ser aplicadas enquanto uma arma esta sacada para pre-visualizar ao vivo.

Quadro de atalhos

Um painel de referencia que desenha o teclado fisico com suas teclas atribuidas acesas — cada uma carregando um rotulo, uma descricao e uma dica ao passar o mouse, alem de uma caixa de busca.

  • Alternador QWERTY / AZERTY (Config.KeybindLayout) — isso importa: o GTA vincula a tecla fisica, entao o A de um jogador AZERTY fica onde o QWERTY imprime Q. Mostrar o quadro errado rotula toda uma fileira de forma incorreta.
  • Fonte compartilhada — se o HZ-Loading estiver rodando, ambas as telas leem os mesmos atalhos (editados uma vez no Loading Creator). Standalone, Config.Keybinds e o fallback para que o menu de pausa ainda funcione vendido por conta propria.