Exports & API

hz_lib expose 140+ exports utilisables depuis n'importe quelle ressource. Tous les exports sont disponibles via exports['hz_lib'].


Meta / Detection

-- Client & server
local Bridge    = exports['hz_lib']:GetBridge()                -- full Bridge table (advanced usage)
local framework = exports['hz_lib']:GetDetectedFramework()     -- 'esx', 'qbcore', 'qbox', etc.
local inventory = exports['hz_lib']:GetDetectedInventory()     -- 'ox_inventory', etc.

-- Client only
local notify    = exports['hz_lib']:GetDetectedNotifications() -- 'ox_lib', etc.
local dispatch  = exports['hz_lib']:GetDetectedDispatch()      -- 'cd_dispatch', etc.
local target    = exports['hz_lib']:GetDetectedTarget()        -- 'ox_target', etc.
local menu      = exports['hz_lib']:GetDetectedMenu()          -- 'ox_lib', 'qb-menu', etc.

-- Server only
local banking   = exports['hz_lib']:GetDetectedBanking()       -- 'qb-banking', 'hz_banking', 'none', etc.


Framework

Client

-- Get current player job
local job = exports['hz_lib']:GetPlayerJob()

-- Get full player data
local data = exports['hz_lib']:GetPlayerData()

Server

-- Get player info
local job    = exports['hz_lib']:GetPlayerJob(source)
local data   = exports['hz_lib']:GetPlayerData(source)
local charId = exports['hz_lib']:GetPlayerCharId(source)
local name   = exports['hz_lib']:GetPlayerName(source)

-- Money
local canPay = exports['hz_lib']:CanAfford(source, 500)
exports['hz_lib']:AddMoney(source, 500, 'bank')
exports['hz_lib']:RemoveMoney(source, 500, 'cash')

-- Job queries
local cops = exports['hz_lib']:GetPlayersWithJob({'police', 'sheriff'}, 0)

-- Usable items
exports['hz_lib']:RegisterUsableItem('phone', function(source)
    -- player used the item
end)


Inventaire (Server)

-- Check items
local count   = exports['hz_lib']:GetItemCount(source, 'bread')
local itemData = exports['hz_lib']:GetItemData(source, 'bread')
local has     = exports['hz_lib']:HasItem(source, 'bread', 1)
local canFit  = exports['hz_lib']:CanCarry(source, 'bread', 5)

-- Add / Remove
exports['hz_lib']:AddItem(source, 'bread', 5)
exports['hz_lib']:RemoveItem(source, 'bread', 1)
exports['hz_lib']:AddItemToFit(source, 'bread', 5)  -- Only add if can carry

-- Stash
exports['hz_lib']:OpenStash(source, 'my_stash', 'My Stash', 50, 100000)
local content = exports['hz_lib']:GetStashContent('my_stash')

Desde a v1.2.0, GetItemData(source, item, meta) retorna um item com esse nome cujos metadados contêm cada chave e valor de meta, ou nil se nenhum corresponder:

local card = exports['hz_lib']:GetItemData(source, 'id_card', { citizenid = 'ABC12345' })
if not card then
    -- o jogador não carrega esse cartão específico
end

  • ox_inventory, qb-inventory e o inventário nativo do QBCore percorrem todas as pilhas do item; ps, qs, codem, origen, tgiann, core e ak47 verificam a pilha que o inventário retorna primeiro.
  • O inventário nativo do ESX não guarda metadados, então uma busca com meta retorna nil. GetItemData também retorna nil quando o jogador não tem o item, RemoveItem retorna false quando ele não tem o suficiente e AddItem retorna false para um item desconhecido.

Banco / Sociedade (Server)

O dinheiro de uma conta de sociedade (a conta do chefe de um emprego ou de uma gangue), enviado ao banco definido em HZBridge.Banking.

local balance = exports['hz_lib']:GetSocietyMoney('mechanic')
exports['hz_lib']:AddSocietyMoney('mechanic', 500, 'Repair')
local paid = exports['hz_lib']:RemoveSocietyMoney('mechanic', 200, 'Parts')  -- false if refused

-- Can the detected bank really read balances and take money?
local supports = exports['hz_lib']:GetBankingSupports()  -- { get = true|false, remove = true|false }

Alguns bancos só permitem adicionar dinheiro. Quando supports.get ou supports.remove é false, um saldo de 0 ou um false de RemoveSocietyMoney significa "não suportado", não "vazio". Com HZBridge.Banking = 'none', adicionar e retirar retornam false e o saldo é 0.


Notifications

Client

exports['hz_lib']:Notify('Item added!', 'success', 3000)

Server

-- Notify one player
exports['hz_lib']:NotifyPlayer(source, 'Welcome!', 'info', 5000)

-- Notify all players
exports['hz_lib']:NotifyAll('Server restart in 5 minutes', 'warning', 10000)

Types : 'info', 'success', 'warning', 'error'

Dispatch (Client)

exports['hz_lib']:SendDispatch({
    title = 'Robbery in progress',
    message = '10-90 at Fleeca Bank',
    coords = GetEntityCoords(PlayerPedId()),
    jobs = {'police'},
    blip = { sprite = 161, color = 1, scale = 1.0 },
})


Target (Client)

-- Add target to entity
exports['hz_lib']:AddTargetEntity(entity, {
    { label = 'Open', icon = 'fas fa-door-open', action = function(e) end },
})

-- Add target to zone
exports['hz_lib']:AddTargetZone('my_zone', {
    coords = vector3(0, 0, 0),
    size = vec3(2.0, 2.0, 2.0),  -- box size, optional (default 2 x 2 x 2)
    rotation = 0.0,              -- optional
    options = { { label = 'Interact', action = function() end } },
})

-- Add target to model
exports['hz_lib']:AddTargetModel('prop_vendmach_01', {
    { label = 'Buy drink', icon = 'fas fa-coffee', action = function() end },
})

-- Remove
exports['hz_lib']:RemoveTarget('my_zone')


-- Quick: register + show in one call
exports['hz_lib']:ContextMenu('my_menu', 'My Menu', {
    {
        title = 'Option 1',
        description = 'Description here',
        icon = 'fas fa-star',
        onSelect = function(args) print('selected!') end,
    },
    {
        title = 'Sub Menu',
        menu = 'my_submenu',  -- Opens another registered context
    },
})

-- Or register and show separately
exports['hz_lib']:RegisterContext({
    id = 'my_menu',
    title = 'My Menu',
    options = { --[[ ... ]] },
})
exports['hz_lib']:ShowContext('my_menu')

-- Hide / Query
exports['hz_lib']:HideContext()
local openId = exports['hz_lib']:GetOpenContext()

Dialogue de saisie

local result = exports['hz_lib']:InputDialog('Enter Details', {
    { type = 'input', label = 'Name', placeholder = 'John Doe', required = true },
    { type = 'number', label = 'Amount', default = 100 },
    { type = 'select', label = 'Type', options = {
        { value = 'a', label = 'Option A' },
        { value = 'b', label = 'Option B' },
    }},
})

if result then
    local name, amount, type = result[1], result[2], result[3]
end

Dialogue d'alerte

local response = exports['hz_lib']:AlertDialog({
    header = 'Confirm Action',
    content = 'Are you sure you want to proceed?',
    centered = true,
    cancel = true,
})

if response == 'confirm' then
    -- User confirmed
end

TextUI

exports['hz_lib']:ShowTextUI('[E] Interact', {
    position = 'right-center',
    icon = 'fas fa-hand-pointer',
})

exports['hz_lib']:HideTextUI()

local isOpen = exports['hz_lib']:IsTextUIOpen()

Barre de progression

local completed = exports['hz_lib']:ProgressBar({
    duration = 5000,
    label = 'Crafting...',
    canCancel = true,
    disable = { move = true, combat = true },
    anim = { dict = 'mini@repair', clip = 'fixing_a_player' },
})

if completed then
    -- Finished
else
    -- Cancelled
end

-- Circle variant
local done = exports['hz_lib']:ProgressCircle({ duration = 3000, label = 'Loading...' })

-- Query / Cancel
local active = exports['hz_lib']:IsProgressActive()
exports['hz_lib']:CancelProgress()

exports['hz_lib']:RegisterMenu({
    id = 'my_list',
    title = 'Select Item',
    options = {
        { label = 'Item 1', description = 'First item' },
        { label = 'Item 2', description = 'Second item' },
    },
}, function(selected, scrollIndex, args)
    print('Selected index:', selected)
end)

exports['hz_lib']:ShowMenu('my_list')
exports['hz_lib']:HideMenu()

Tout fermer

exports['hz_lib']:CloseAllMenus()  -- Close any open menu/context/input/alert/progress


Callbacks

Server

-- Register a server callback
exports['hz_lib']:RegisterCallback('myResource:getData', function(source, arg1, arg2)
    return { money = 1000, name = 'John' }
end)

-- Call a client callback from server
local result = exports['hz_lib']:TriggerClientCallback(source, 'myResource:clientCheck')

Client

-- Call a server callback (blocking)
local data = exports['hz_lib']:TriggerCallback('myResource:getData', arg1, arg2)
print(data.money)  -- 1000

-- Register a client callback
exports['hz_lib']:RegisterClientCallback('myResource:clientCheck', function()
    return GetEntityCoords(PlayerPedId())
end)


Minijeux (Client)

-- Progress with coordinates
local success = exports['hz_lib']:MinigameProgress(coords, 5000, {
    label = 'Searching...',
})

-- Sequence minigame
local passed = exports['hz_lib']:SequenceMinigame(coords, 5, {
    label = 'Enter code',
})

-- Skill check
local passed = exports['hz_lib']:SkillCheck('medium', {'w', 'a', 's', 'd'})


Diálogo com NPC (Client)

Uma caixa de diálogo na parte de baixo da tela para conversar com um NPC. A fala do NPC é digitada, no ritmo da voz dele se você passar duration, e depois aparecem até quatro escolhas numeradas. Enquanto ela está aberta, a câmera enquadra o NPC por cima do ombro do jogador, o NPC mexe os lábios ao falar e os dois personagens se olham. O HUD fica oculto, e o menu de pausa, o combate e o movimento ficam bloqueados até o fechamento.

O jogador escolhe com as teclas 1 a 4, as setas e Enter, ou com o mouse. Enter (ou um clique na fala) mostra a fala inteira de uma vez. Esc fecha a caixa. As dicas de teclas seguem HZBridge.Locale ('en' ou 'fr').

ExportParâmetrosRetorno
OpenDialogue(data)id do diálogo, ou nil, 'busy' / nil, 'invalid'
SayDialogue(id, data)boolean
CloseDialogue(id?)boolean
IsDialogueOpen()boolean
SelectDialogue(id, optionId)boolean
local dialogueId

dialogueId = exports['hz_lib']:OpenDialogue({
    ped  = ped,                      -- o NPC que fala
    name = 'Rosa Ortiz',
    role = 'Mechanic',
    text = 'Hey. What can I do for you?',
    duration = 1900,                 -- duração da fala gravada que você toca (ms), opcional
    options = {
        { id = 'repair', label = 'Repair my car' },
        { id = 'leave',  label = 'Never mind', close = true },
    },
    onSelect = function(optionId)
        if optionId == 'repair' then
            exports['hz_lib']:SayDialogue(dialogueId, {
                text = 'That will be $250. Deal?',
                options = {
                    { id = 'pay', label = 'Deal', close = true },
                    { id = 'no',  label = 'Too expensive', close = true },
                },
            })
        elseif optionId == 'pay' then
            TriggerServerEvent('my_garage:repair')
        end
    end,
    onClose = function(reason)
        -- 'select', 'escape', 'replaced', 'closed', 'too_far' ou 'stopped'
    end,
})

if not dialogueId then
    -- o diálogo de outro recurso está na tela
end

Campos de OpenDialogue (SayDialogue aceita os mesmos, exceto ped e camera):

CampoPadrãoDescrição
ped—O NPC que fala. Sem ele: sem câmera e sem verificação de distância
name—Nome exibido como título
role—Linha pequena acima do nome. false em SayDialogue a remove
text—A fala do NPC
durationritmo de leituraDuração da fala gravada em ms: o texto é digitado exatamente nesse tempo
optionsnenhumaAté 4 { id, label, close? }, exibidas quando a fala termina de ser digitada. close = true fecha a caixa após a escolha
cameratrueEnquadrar o NPC. false mantém a câmera do jogo
focustrueTeclado e mouse vão para a caixa. false = só exibição, sem entrada
talktruefalse = o hz_lib não mexe os lábios do NPC (quando seu recurso já os anima)
maxDistance4.0Distância do NPC, em metros, a partir da qual o diálogo fecha
onSelect—function(optionId, dialogueId), chamada a cada escolha
onClose—function(reason), chamada uma vez quando o diálogo termina
Motivos de fechamento:
MotivoQuando
'select'O jogador escolheu uma opção com close = true
'escape'O jogador apertou Esc
'replaced'Seu recurso abriu um novo diálogo
'closed'Você chamou CloseDialogue
'too_far'O jogador se afastou além de maxDistance, o NPC sumiu, ou o NPC ou o jogador morreu
'stopped'Seu recurso (ou o hz_lib) parou
  • Um diálogo por vez na tela. Um novo OpenDialogue do seu recurso substitui o seu. O diálogo de outro recurso nunca é tomado: você recebe nil, 'busy'.
  • SayDialogue e CloseDialogue só agem sobre o seu próprio diálogo; sem id, eles se aplicam a ele.
  • Escolha com close = true: câmera, HUD e controles voltam primeiro, depois vem onSelect e então onClose('select'). Assim você pode abrir seu próprio menu em onSelect.
  • Escolha sem close: responda com SayDialogue dentro de onSelect. Se não responder, as mesmas escolhas voltam. Uma fala enviada com options = {} (ou sem opções) não mostra escolhas.
  • name e role omitidos em SayDialogue continuam como estavam.
  • O hz_lib não toca nenhuma voz: toque você mesmo a fala gravada do NPC e passe a duração dela em duration. Os sons do menu do jogo acompanham o hover, a escolha e o Esc.
  • SelectDialogue(id, optionId) escolhe uma opção no lugar do jogador (cenas roteirizadas, tutoriais): a linha aparece selecionada por um instante e a escolha é executada exatamente como a de um jogador. Retorna false enquanto a fala ainda está sendo digitada, ou para um id ou opção desconhecidos.
  • Sem câmera quando o jogador está em um veículo, ou quando a câmera de outro script já está ativa. Se houver uma parede atrás do ombro do jogador, outro ângulo é usado.
  • Os textos aparecem como enviados: traduza-os no seu recurso. Um erro nos seus callbacks aparece no console F8 sem quebrar o diálogo.

Rastreador de objetivos (Client)

Mostra as etapas de um trabalho ou missão na tela do jogador: um título e, abaixo, cada etapa com seu estado. A etapa em andamento pode ter uma linha de detalhe, um contador e uma barra de progresso. Quem desenha é o hz_lib: todos os scripts HZ compartilham o mesmo visual, as cores do seu tema e um único lugar na tela.

ExportParâmetrosRetorno
SetObjectives(id, { kicker?, title, steps })boolean
UpdateObjective(id, stepId, patch)boolean
ClearObjectives(id)boolean
-- Cria (ou substitui) o rastreador 'delivery' do seu recurso
exports['hz_lib']:SetObjectives('delivery', {
    kicker = 'Delivery',
    title  = 'Objectives',
    steps  = {
        { id = 'load', text = 'Load the truck', detail = 'Warehouse 3, Elysian Island', value = 0, max = 12, unit = 'crates', state = 'current' },
        { id = 'drop', text = 'Deliver to Grove Street', state = 'todo' },
    },
})

-- Progresso e, depois, a próxima etapa
exports['hz_lib']:UpdateObjective('delivery', 'load', { value = 5 })
exports['hz_lib']:UpdateObjective('delivery', 'load', { state = 'done' })
exports['hz_lib']:UpdateObjective('delivery', 'drop', { state = 'current' })

-- Trabalho concluído
exports['hz_lib']:ClearObjectives('delivery')

Campos de uma etapa:

CampoTipoDescrição
idstringIdentificador da etapa, usado por UpdateObjective
textstringTexto da etapa
statestring'todo' (padrão), 'current' ou 'done'
detailstringSegunda linha, exibida só abaixo da etapa em andamento
valuenumberContador à direita da etapa
maxnumberCom value: mostra value / max e uma barra na etapa em andamento
unitstringUnidade depois do contador (L, crates…)
  • UpdateObjective mescla patch em uma etapa (value, state, text, detail…). Retorna false se o rastreador ou a etapa não existir.
  • Os identificadores pertencem ao seu recurso: dois recursos podem usar 'delivery' sem conflito. Vários rastreadores se empilham na mesma coluna.
  • No máximo cinco linhas: as etapas concluídas mais antigas saem primeiro; senão, quatro etapas e uma linha +N.
  • Os textos aparecem como enviados: traduza-os no seu recurso.
  • O rastreador some enquanto o menu de pausa ou o mapa está aberto, e é removido quando seu recurso para.
  • Quando o hz_lib reinicia, ele dispara o evento de cliente hz_lib:objectives:ready: envie seus rastreadores de novo a partir dele.
AddEventHandler('hz_lib:objectives:ready', function()
    if onJob then exports['hz_lib']:SetObjectives('delivery', currentTracker) end
end)

Por padrão, a lista aparece à esquerda da tela. Você pode movê-la em /hzpanel > Appearance > Objectives tracker: Screen side (left ou right) e Height (% a partir do topo, padrão 26). Aumente a altura se a lista cobrir outro elemento do HUD.


Admin Panel (Server)

-- Ouvre le panneau d'administration centralise pour un joueur (meme effet que taper /hzpanel).
-- Le second argument preselectionne optionnellement l'onglet d'un module.
exports['hz_lib']:OpenPanel(source)
exports['hz_lib']:OpenPanel(source, 'hz_weather')

Consultez le guide Panneau d'administration pour le DSL de schema, les types de champ et l'enregistrement de vues.


Theme (Server & Client)

L'onglet Apparence du panneau d'administration ecrit un theme partage unique utilise par chaque NUI HZ. Les ressources peuvent lire le theme actuel de maniere synchrone, ou s'abonner aux mises a jour en direct.

Server

-- Get the current effective theme (accent + surfaces + gradient mode + radii + fonts).
local theme = exports['hz_lib']:GetTheme()

-- Subscribe to admin changes server-side.
AddEventHandler('HZ-Bridge:theme:updated', function(theme)
    -- theme: { preset, accent, accentHi, gold, surface, subpanel, tint,
    --         gradientMode, radiusNone, radiusXs, radiusSm, ..., radiusXl,
    --         fontDisplay, fontBody, fontNumber,
    --         fonts = { display, body, number, href } }
end)

Client

-- Live updates from the admin panel.
RegisterNetEvent('HZ-Bridge:theme:updated', function(theme)
    SendNUIMessage({ action = 'theme', data = theme })
end)

-- Pull the current theme on resource start so first paint is themed.
TriggerServerEvent('HZ-Bridge:theme:request')

Le serveur repond via TriggerClientEvent('HZ-Bridge:theme:updated', src, theme) donc le meme handler s'execute pour la synchronisation initiale et les mises a jour en direct.